Règlement d'Arbitrage KUMITE 2010
ARTICLE 1 : AIRE DE COMPÉTITION
1. L'aire de compétition doit être plane et ne présenter aucun danger.
2. L’aire de compétition sera un carré de huit (8) mètres de côté (mesures prises à l'extérieur), composé de tatamis approuvés par la WKF, avec deux mètres supplémentaires sur tous les côtés comme surface de sécurité. Cette aire de sécurité de deux mètres doit être clairement délimitée et ne présenter aucun obstacle.
3. Une ligne de 50 centimètres de long, doit être tracée à une distance de deux mètres du centre de l'aire de compétition pour la position de l'Arbitre.
4. Deux lignes parallèles, chacune d'un mètre de long, perpendiculaires à la ligne de l'Arbitre, doivent être tracées à une distance d'un mètre et demi du centre de l'aire de compétition pour la position des compétiteurs.
5. Les Juges sont assis dans l'aire de sécurité, l'un fait directement face à l'Arbitre; les deux autres sont assis derrière les compétiteurs, décalés d'un mètre vers l'arbitre. Chacun est équipé d'un drapeau rouge et d'un drapeau bleu.
6. L'Arbitrator est assis à une petite table, juste en dehors de l'aire de sécurité, derrière et à gauche de l'Arbitre. Il est équipé d'un petit panneau, ou d'un drapeau rouge et d'un sifflet.
7. Le Superviseur de scores est assis à la table officielle, entre le Marqueur et le Chronométreur.
8. La bordure d'un mètre à l'intérieur de l'aire de compétition doit être composée de tatamis de couleur différente.
EXPLICATION :
I. Il ne doit pas y avoir de panneaux publicitaires, de murs, de piliers, etc. à moins d'un mètre du périmètre extérieur de l'aire de sécurité.
II. Les tatamis utilisés ne doivent pas être glissants là où ils sont en contact avec le sol, mais avoir un faible coefficient de frottement sur leur surface supérieure. Ils ne doivent pas être aussi épais que les tatamis de judo, car ceux-ci rendent difficiles les mouvements de karaté. L'Arbitre doit s'assurer que les tatamis ne bougent pas entre eux pendant la compétition, les espaces vides occasionnent des blessures et constituent un danger. Les tatamis doivent être homologués par la WKF.
ARTICLE 2 : TENUE OFFICIELLE
1. Les compétiteurs et leurs entraîneurs doivent porter la tenue officielle telle qu'elle est définie ci-dessous.
2. Le Comité d’arbitrage peut exclure tout officiel ou compétiteur qui ne se conforme pas à cette réglementation.
ARBITRES :
1. Les Arbitres et Juges doivent porter la tenue officielle désignée par le Comité d’arbitrage. Cette tenue doit être portée à toutes les compétitions et à tous les stages.
2. La tenue officielle est la suivante :
a) - Blazer bleu marine, droit, non croisé avec deux boutons argentés.
b) - Chemise blanche à manches courtes.
c) - Cravate officielle sans épingle.
d) - Pantalon gris clair uni, sans revers.
e) - Chaussettes bleu foncé ou noires sans motifs, chaussons d'arbitrage noirs.
f) - Les arbitres et les juges féminins peuvent porter des pinces à cheveux.
COMPÉTITEURS :
1. Les compétiteurs doivent porter un KARATE-GI blanc sans inscription, sans bande ni liserée. L'emblème national ou le drapeau du pays peut être porté sur le côté gauche de la veste et ne doivent pas mesurer plus de 12 cm x 8 cm (voir Annexe 9). Seule la marque d'origine du fabricant du KARATE-GI peut être visible. De plus, un numéro d'identification, délivré par le Comité organisateur, peut être fixé dans le dos du compétiteur. L'un des compétiteurs doit porter une ceinture rouge et l'autre une ceinture bleue. Ces ceintures doivent avoir environ 5 cm de large et être d'une longueur suffisante pour dépasser de 15 cm de chaque côté du nœud fait.
2. Contrairement à ce qui est indiqué au paragraphe 1 ci-dessus, le Comité directeur peut autoriser les étiquettes spéciales ou les marques de commerce de commanditaires reconnus
3. La veste, quand elle est attachée à la taille par la ceinture, doit être d'une longueur minimum telle qu'elle couvre les hanches, mais ne doit pas dépasser les 3/4 de la longueur de la cuisse. Les femmes peuvent porter un t-shirt blanc uni sous la veste du karaté-gi.
4. Les manches de la veste ne doivent pas dépasser le pli du poignet et recouvrir au moins la moitié de l'avant-bras. Les manches de la veste ne peuvent être retroussées.
5. Le pantalon doit couvrir les deux tiers du tibia. Il ne doit pas dépasser la cheville ni être retroussé.
6. Les compétiteurs doivent avoir les cheveux propres et coupés à une longueur telle qu'ils ne gênent pas le bon déroulement du combat. Le HACHIMAKI (bandeau de tête) n'est pas autorisé. Lorsque l'Arbitre considère qu'un compétiteur a les cheveux trop longs et (ou) trop sales, il peut exclure le compétiteur du combat. Les glissements de cheveux sont interdits, comme sont des barrettes en métal. Les rubans, les perles et d'autres décorations sont interdits. Un élastique discret ou on permet à la provision de queue de poney.
7. Les compétiteurs doivent avoir les ongles coupés courts et ne doivent pas porter d'objet métallique ou autres qui puissent blesser leurs adversaires. Les appareils dentaires doivent être approuvés par l'Arbitre et par le médecin officiel. Le compétiteur assume toute responsabilité en cas de blessure.
8. Les équipements protecteurs suivants sont obligatoires :
8.1 Des gants homologués par la WKF; un des compétiteurs porte des gants rouges, l'autre des gants bleus.
8.2 Un protecteur buccal
8.3 Les femmes doivent porter un protège-poitrine homologué par la WKF.
8.4 Des protège-tibias homologués par la WKF, un des compétiteurs porte des protège-tibias rouges, l'autre des protège-tibias bleus.
8.5 Des protège-pieds homologués par la WKF, un des compétiteurs porte des protège-pieds rouges, l'autre des protège-pieds bleus.
Note : Bien que le support athlétique ne soit pas obligatoire, il doit être homologué par la WKF si le compétiteur choisit d'en porter.
9. Les lunettes sont interdites. Le port des lentilles cornéennes souples est autorisé sous la responsabilité du compétiteur
10. Le port de tout autre vêtement ou équipement est interdit.
11. Tout équipement de protection doit être homologué par la WKF.
12. C'est à l'Arbitrator (KANSA) qu'incombe la responsabilité de vérifier avant chaque combat que l'équipement porté par les compétiteurs est réglementaire. (Veuillez noter que lors de championnats continentaux, internationaux ou organisés par les fédérations nationales, l'équipement homologué par la FMK doit être accepté. Aucun refus ne sera admis.)
13. L'emploi de bandage ou de support à la suite d'une blessure doit être approuvé par l'Arbitre, sur recommandation du Médecin officiel.
ENTRAÎNEURS :
1. Pendant toute la compétition, l’entraîneur doit porter le survêtement officiel de sa fédération et son identification officielle doit être visible.
EXPLICATIONS :
I. Le compétiteur doit porter une seule ceinture : rouge pour le compétiteur AKA et bleue pour AO. Les ceintures de grade ne doivent pas être portées durant le combat.
II. Les protecteurs buccaux doivent être correctement ajustés. Les supports athlétiques avec coque en plastique amovible sont interdits — les compétiteurs qui en portent seront considérés en défaut..
III. Quand un compétiteur se présente sur l'aire de compétition avec une tenue non conforme, il ne sera pas immédiatement disqualifié; une minute lui sera accordée pour y remédier.
IV. Lorsque le Comité d’arbitrage donne son accord, les Arbitres officiels peuvent être autorisés à retirer leur blazer.
ARTICLE 3 : ORGANISATION DES COMPÉTITIONS
1. Un tournoi de KARATÉ peut comprendre des compétitions KUMITE et/ou KATAS. Les compétitions KUMITE peuvent être, en outre, divisées en combats individuels et par équipe. Les combats individuels peuvent être ensuite divisés en catégories de poids et toutes catégories (open). Le terme « combat » désigne aussi les compétitions KUMITE individuelles opposant par paires les membres d’une équipe.
2. Aucun compétiteur ne peut être remplacé par un autre dans un combat individuel
3. Les compétiteurs individuels ou les équipes qui ne se présentent pas eux-mêmes au moment où ils sont appelés sont disqualifiés de cette catégorie (KIKEN).
4. Les équipes masculines comprennent sept membres dont cinq combattent dans un match. Les équipes féminines comprennent quatre membres dont trois combattent dans un match
5. Les compétiteurs sont tous membres de l'équipe. Il n'y a pas de remplaçant déterminé
6. Avant chaque match, le représentant de l'équipe doit déposer à la table officielle un formulaire identifiant le nom des compétiteurs et déterminant l'ordre dans lequel ils combattront. Les participants choisis parmi les sept membres de l'équipe, ou quatre (pour l’équipe féminine), ainsi que l'ordre dans lequel ils (ou elles) combattent, peuvent être changés à chaque tour, à condition d’aviser à l’avance. Cependant, une fois le formulaire enregistré, rien ne peut être changé avant la fin du tour.
7. Une équipe est disqualifiée lorsque la composition de l'équipe est changée ou lorsque l'ordre de combattre est modifié par un des membres ou l’entraîneur de l'équipe, sans que ce changement n’ait été signalé par écrit avant le début du tour.
EXPLICATIONS :
I. Un « tour » est une étape distincte de la compétition conduisant à déterminer l'identification des finalistes. Dans les éliminatoires d'une compétition en KUMITE, un tour élimine 50 % des participants, tout en comptant les participants sans adversaire (byes). Dans ce contexte, le tour peut s'appliquer de façon équivalente à une étape, soit des éliminatoires, soit des repêchages. Dans une compétition en poule ou « round Robin », un tour permet à tous les compétiteurs de la poule de se rencontrer une fois.
II. L'emploi des noms peut poser des problèmes de prononciation et d'identification. Des numéros de dossard devraient être alloués et utilisés.
III. Lorsque l'équipe s'aligne avant un match, elle doit se présenter avec les compétiteurs qui vont réellement combattre. Le (ou les) remplaçant(s) et l’entraîneur doivent rester en dehors de l'aire de compétition.
IV. Pour pouvoir combattre, les équipes masculines doivent présenter au moins trois compétiteurs et les équipes féminines au moins deux compétitrices. Une équipe qui ne peut présenter le nombre de participants requis sera exclue du combat (KIKEN).
V. La feuille de match peut être présentée soit par l’entraîneur, soit par un compétiteur désigné de l'équipe. Lorsque l’entraîneur présente la feuille de compétition, il doit être clairement identifiable comme tel; dans le cas contraire, la feuille de match peut être refusée. La liste doit inclure le nom du pays ou du club, la couleur de la ceinture allouée à l'équipe pour ce match ainsi que l'ordre des compétiteurs. Les noms des compétiteurs ainsi que leur numéro de dossard doivent être inscrits sur la feuille de match qui doit être signée par l’entraîneur ou par la personne désignée.
VI. Les entraineurs doivent présenter leur accréditation ainsi que le compétiteur ou l’équipe compétitrice a la table officielle en même temps. L’entraineur doit s'asseoir sur une chaise et ne doit pas nuire au déroulement du combat par des paroles ou des gestes.
VII. Si à la suite d'une erreur dans l'enregistrement d'un tableau, des compétiteurs non enregistrés prennent part à un match/tour, alors, quelle qu'en soit l'issue, le match est déclaré nul et non avenu. De façon à réduire ce type d'erreur, le vainqueur de chaque match/tour doit confirmer la victoire à la table de contrôle avant de quitter l'aire de compétition.
ARTICLE 4 : L'ÉQUIPE ARBITRALE
1. Pour chaque combat, l'équipe arbitrale est composée d’un Arbitre (SHUSHIN), de trois Juges (FUKUSHIN) et d’un Arbitrator (KANSA).
2. Lors d’un combat, l’Arbitre et les Juges ne doivent pas être de la même nationalité qu'aucun des compétiteurs.
3. Pour faciliter le déroulement de la compétition, plusieurs Chronométreurs, Annonceurs, Marqueurs et Superviseurs de scores sont désignés.
EXPLICATION :
I. Au début d'un combat, l'Arbitre se tient debout sur le bord extérieur de l'aire de compétition. Les Juges 1 et 2 se tiennent à sa gauche, l'Arbitrator et le juge 3 se tiennent à sa droite.
II. Après l'échange traditionnel des saluts entre les combattants et l'équipe arbitrale, l'Arbitre fait un pas en arrière, les Juges et l'Arbitrator se retournent lui faisant face, tous se saluent puis ils prennent leurs positions respectives.
III. Pour le changement de la totalité de l'équipe arbitrale, les officiels sortants se saluent entre eux, comme au début du match, puis quittent l'aire de compétition.
IV. Quand les Juges changent individuellement, le Juge entrant rejoint le Juge sortant; ils se saluent face à face, puis inter changent leur position.
ARTICLE 5 : DURÉE DU COMBAT
1. La durée du combat est définie comme trois minutes pour les hommes Sénior Kumité (En compétition individuelle comme en par équipe) et quatre minutes pour les combat de médailles. La duré des combat féminin sénior sera de 2 min et 3 min pour les combat de médaille. Pour les cadets et les juniors le combat durera 2 min.
2. Le décompte du temps d'un combat commence quand l'Arbitre donne le signal de début et s'arrête chaque fois qu'il dit YAME.
3. Le Chronométreur signale clairement au moyen d'un gong ou d'une clochette pour indiquer « encore 10 secondes » ou « fin de temps ». Le signal de « fin de temps » marque la fin du combat.
L'ARTICLE 6 : LES SCORES
1. Les points accordés sont les suivants :
a) SANBON Trois points
b) NIHON Deux points
c) IPPON Un point
2. Les points sont accordés quand une technique est effectuée sur les surfaces d'attaque reconnues, selon les critères suivants :
a) Bonne forme.
b) Attitude sportive.
c) Application vigoureuse.
d) vigilance (ZANSHIN).
e) Bon timing.
f) Distance correcte.
3. SANBON est décerné pour :
a) Coups de pieds JODAN
b) Projections ou balayages de jambe au sol suivis par une technique qui marque
4. NIHON est décerné pour :
a) Coups de pieds CHUDAN
5. IPPON est décerné pour :
a) Chudan ou Jodan Tsuki.
b) Uchi.
6. Les attaques sont limitées aux régions suivantes :
a) Tête.
b) Visage.
c) Cou.
d) Abdomen.
e) Poitrine.
f) Dos.
g) Côté.
7. Une technique valable portée en même temps que le signal de fin de combat est considéré comme valide. Une attaque, même valable, délivrée après un ordre de suspendre ou d'arrêter le combat n'est pas comptabilisée et peut valoir une pénalité au fautif.
8. Aucune attaque, même techniquement correcte, n'est considérée comme valide lorsque les 2 compétiteurs sont hors de la surface de compétition. Cependant, quand l'un des compétiteurs effectue une technique valable alors qu'il est encore dans la surface de compétition, et ce, avant le commandement YAME de l'Arbitre, sa technique est comptabilisée.
9. Des techniques valables, simultanées, effectuées par les deux compétiteurs l'un contre l'autre (AIUCHI) ne doivent pas compter.
EXPLICATION :
Pour marquer, il faut appliquer une technique sur une surface d’attaque valable (voir point 6 La technique doit être contrôlée en fonction de la surface d’attaque, et doit correspondre aux six critères énumérés au point 2.
Vocabulaire Critères Techniques
TERMINOLOGIE |
CRITÈRES TECHNIQUES |
SANBON (3 points) |
I) Coups de pied portés au niveau jodan (visage, tête et cou) |
NIHON (2 points) |
Coups de pied portés au niveau chudan (abdomen, poitrine, dos, côtés). |
IPPON (1 point) |
I] Tout coup de poing (TSUKI) sur une des 7 surfaces d’attaque à l’exclusion du dos, de la nuque et de l’arrière de la tête. II] Tout coup (UCHI) porté sur une des sept surfaces d’attaque. |
I. Pour des raisons de sécurité, les projections où l'adversaire n'est pas retenu ou lorsqu’il est projeté dangereusement, ou encore, les projections dont le point de pivot est au-dessus des hanches, sont interdites et peuvent valoir au fautif un avertissement ou une pénalité. Sont acceptées : les techniques de balayage conventionnelles du karaté qui n'exigent pas que l'adversaire soit retenu pendant leur exécution telles que ASHI-BARAI, KO-USHI-GARI, KANI-WAZA, etc. Après une projection, l'Arbitre accordera au compétiteur deux à trois secondes pour marquer une technique.
II. Lorsqu’un compétiteur glisse, tombe ou perd l’équilibre par sa faute, et que durant ce temps son adversaire effectue une technique valable, le score sera SANBON.
III. Bonne forme : Technique efficace réalisée selon les concepts du karaté traditionnel.
IV. Attitude sportive : est une composante de la bonne forme et se réfère à une attitude évidente de grande concentration pendant l'exécution d'une technique valable, exempte de méchanceté et de mauvaise intention.
V. Vigueur d'application : définit la puissance et la vitesse d'une technique ainsi qu'une évidente volonté de réussite.
VI. Vigilance (ZANSHIN) : est le critère le plus souvent négligé lors de l'évaluation d'une technique. C'est l'état d'engagement continu qui permet au compétiteur de maintenir une totale concentration, une bonne observation et une vigilance continue afin d'éviter les contre-attaques potentielles de l'adversaire. L'attaquant ne tourne pas la tête pendant l'exécution de la technique et reste face à l'adversaire après avoir effectué sa technique..
VII. Bon synchronisme (timing) : signifie qu'un coup est porté au moment précis où il crée potentiellement le plus d'effet.
VIII. Distance correcte : signifie que le coup est porté avec la distance précise où il crée potentiellement le plus d'effet. Par conséquent, lorsqu’une technique est effectuée alors que l’adversaire recule rapidement, elle perd de son efficacité.
IX. La Distance est aussi liée au fait qu'une technique s'arrête « tout près » ou « sur » la cible. Un coup de poing ou un coup de pied se situant entre un contact léger (skin touch) et 2 à 5 centimètres du visage peut être considéré comme ayant la distance correcte. Cependant, les coups de poing JODAN arrivant à une distance "raisonnable" de la cible et pour lesquels l'adversaire n'a tenté aucun blocage ou esquive, sont considérés comme valables, si la technique correspond aux autres critères. Dans la compétition des cadets et juniors aucun contact à la tête au visage ou au cou n’est permis sauf un léger contact « skin touch » car pour les coups de pieds jodan la distance de score est augmenté jusqu’à 10 cm.
X. Une technique sans valeur est une technique sans valeur — quel que soit le point d'impact ou quelle que soit la façon dont elle a été effectuée. Une technique exécutée avec un manque de rigueur dans la forme ou un manque de force n'est pas comptabilisée.
XI. Les techniques effectuées au-dessous de la ceinture peuvent être comptées, à condition qu'elles soient au-dessus du pelvis. Le cou, ainsi que la gorge, sont des cibles potentielles. En aucun cas la gorge ne doit être touchée. Cependant, une technique parfaitement contrôlée qui ne touche pas, peut être comptabilisée.
XII. Les techniques qui arrivent sur l'omoplate peuvent être comptabilisées. La partie non valable de l'épaule est la jonction entre l'os supérieur du bras (l'humérus), la clavicule et l'omoplate.
XIII. Le signal annonçant la fin du combat met fin aux possibilités de marquer des points, même lorsque l'Arbitre, par inadvertance, n'a pas immédiatement arrêté le combat. Toutefois, le signal ne met pas fin aux pénalités. Des sanctions peuvent toujours être imposées par l'équipe arbitrale après un combat quand les compétiteurs sont encore sur l'aire de compétition. Mais une fois que les compétiteurs ont quitté la surface de combat, les sanctions ne peuvent être imposées que par le Comité d’arbitrage.
XIV. Les véritables AIUCHI sont rares. Non seulement, les deux techniques doivent arriver à leur terme au même moment, mais elles doivent être valables toutes les deux (bonne forme, attitude correcte, etc.). Deux techniques peuvent très bien être exécutées au même moment, mais elles sont rarement toutes les deux valables. L'Arbitre ne doit pas accorder un AIUCHI, alors qu'une seule des 2 techniques est valable. Ceci n'est pas un AIUCHI.
L'ARTICLE 7 : CRITÈRES DE LA DÉCISION
Le résultat d’un combat est déterminé par un compétiteur qui obtient un avantage de huit points sur son adversaire; ou à la fin du combat lorsqu’il a obtenu le plus de points, par décision (HANTEI), ou encore, lorsque son adversaire reçoit KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU.
1. Lorsqu'un combat se termine sans point ou à égalité des points, l’Arbitre annonce HIKIWAKE et, s’il y a lieu, le début du SAI SHIAI.
2. Dans le cas d’un match nul, en compétition individuelles, toutes les pénalités et tous les avertissements infligés durant le combat initial seront effacées du tableau d’affichage, et un combat supplémentaire qui dure 1 min sera mené (SAI SHIAI). Le SAI SHIAI est un nouveau combat à la fin duquel un gagnant sera déclaré. Dans l’éventualité où SAI SHIAI se termine sans points ou à égalité de points, la décision est prise par un vote final de l'Équipe arbitrale (HANTEI). Une décision pour l'un ou pour l'autre compétiteur est obligatoire. La décision repose sur les critères suivants :
a) L'attitude, l'esprit combatif et la force démontrée par les compétiteurs.
b) La supériorité des tactiques et des techniques.
c) Le compétiteur ayant initié la majorité des actions.
3. En compétition par équipe, dans le cas de match nul, il n'y a pas de combat supplémentaire (SAI SHIAI), sauf dans les cas décrits à l’article 5 ci-après.
4. L'équipe déclarée vainqueur est celle qui a obtenu le plus de victoires. Quand deux équipes ont le même nombre de victoires, l'équipe déclarée vainqueur est celle qui a le plus de points, prenant en considération les combats gagnés et perdus. La différence maximale de points ou l'avance enregistrée dans un combat est de huit.
5. Quand deux équipes ont le même nombre de victoires et le même nombre de points, un combat décisif doit avoir lieu. Dans l'éventualité d'une nouvelle égalité, il y a un combat supplémentaire n'excédant pas une minute (SAI SHIAI). Dans l’éventualité où SAI SHIAI se termine sans points ou à égalité de points ,la décision est prise par un vote (HANTEI).
6. Dans les compétitions par équipe, quand une équipe obtient suffisamment de victoires ou compte suffisamment de points pour être déclarée vainqueur, alors le match est terminé sans que les autres combats aient lieu.
EXPLICATION :
I. Quand l'issue d'un combat est décidée par un vote (HANTEI) à la suite d’un SAI SHIAI sans points ou à égalité de points, l'Arbitre sort de l'aire de compétition et annonce « HANTEI », puis il donne un coup de sifflet en deux tons. Les Juges indiquent leur opinion au moyen des drapeaux, l'Arbitre dans le même temps, indique son propre vote en levant son bras du côté du compétiteur qu'il considère comme le meilleur. Puis il donne ensuite un bref coup de sifflet, retourne à sa position initiale et annonce la décision de la majorité.
II. Dans l'éventualité d'une égalité à l'HANTEI, l'Arbitre place un bras en travers de sa poitrine (main ouverte paume vers le bas), l’autre levé et plié du côté de son choix pour indiquer qu'il utilise sa « voix prépondérante ». Puis il indique ensuite le vainqueur de la façon habituelle.
ARTICLE 8 : COMPORTEMENT INTERDIT
Il existe deux catégories de comportements interdits. Catégorie1etCatégorie 2.
1re CATÉGORIE
I. Les techniques qui ont un contact excessif en fonction de l'endroit attaqué ainsi que les techniques qui entrent en contact avec la gorge.
II. Les attaques aux bras ou aux jambes, à l'aine, aux articulations ou au cou-de-pied.
III. Les attaques au visage avec des techniques à main ouverte.
IV. Les projections dangereuses ou interdites.
2e CATÉGORIE
1. Feindre d'être blessé ou exagérer une blessure.
2. Les sorties répétées de l'aire de compétition (JOGAI).
3. Lorsque le compétiteur met en danger sa propre sécurité, en se laissant aller à des comportements qui l’exposent à des blessures par son adversaire ou ne prenant pas des mesures adéquates pour sa propre sécurité (MUBOBI).
4. Fuir le combat, privant ainsi l'adversaire d'une occasion de marquer.
5. Se prendre corps à corps, lutter, pousser ou saisir sans tenter d’effectuer une projection ou une autre technique.
6. Les techniques qui, de par leur nature, ne peuvent être contrôlées et mettent en danger la sécurité de l'adversaire, ainsi que les techniques dangereuses sans contrôle.
7. Les attaques de coups de tête, de genou, ou de coude.
8. Provoquer ou parler à l'adversaire, ne pas obéir aux ordres de l’arbitre, tout comportement discourtois envers l'Équipe arbitrale ou les Officiels ainsi que tout manquement à l'éthique du KARATE-DO.
EXPLICATION :
I. La compétition de KARATÉ est un sport. C'est pourquoi certaines des techniques les plus dangereuses sont interdites et que toutes les techniques doivent être contrôlées. Les compétiteurs entraînés peuvent supporter de forts impacts sur les régions musclées, tels que les abdominaux; cependant, la tête, le visage, le cou, l'aine et les articulations restent vulnérables aux blessures. C'est pour cette raison que toute technique provoquant une blessure doit être pénalisée, sauf lorsque celle-ci est occasionnée par la faute du compétiteur. Les compétiteurs doivent exécuter leur technique avec contrôle et bonne forme. Dans le cas contraire, quelle que soit la technique, un avertissement ou une pénalité doivent être imposés au fautif. Dans la compétition des cadets et juniors une attention particulière est suggéré.
CONTACT AU VISAGE POUR LES CATEGORIES SENIORS :
II. Dans le cas des compétitions seniors, une « touche» ou contact léger et contrôlé à la face, la tête et au cou (sauf la gorge), ne provoquant aucune blessure, est autorisé. Si l'Arbitre considère que le contact est trop fort, mais ne réduit pas les chances du compétiteur de gagner, un avertissement (CHUKOKU) est infligé au fautif. Un deuxième contact effectué dans les mêmes circonstances est pénalisé par KEIKOKU et un IPPON (1 point) est attribué à l'adversaire. Une troisième infraction est pénalisée par HANSOKU-CHUI et un NIHON (2 points) est attribué au compétiteur blessé. Une nouvelle infraction est pénalisée par HANSOKU et la disqualification du fautif.
.CONTACT AU VISAGE POUR LES CATEGORIES CADETS ET JUNIORS
III. Dans le cas des compétitions des CADETS et JUNIORS, les techniques de mains doivent être exécutées avec un contrôle absolu. Aucun contact à la tête, au visage ou au cou n’est parmi. Tout contact quelque sois son degrés sera pénalisé, comme il est indiqué ci-dessus paragraphe II, sauf si le contact est causé par la propre faute du compétiteur (MUBOBI). Pour les coups de pieds JODAN, un contact superficiel “ skin touch“ ( touche de peau ) est autorisé, Lorsque l'Équipe arbitrale considère que le contact est plus important qu'un "skin touch" (touche de peau ) ,un avertissement ou une pénalité doivent infligés au fautif, sauf si la blessure est causée par la propre faute du compétiteur(MUBOBI) .
IV. L'Arbitre doit constamment observer le compétiteur blessé. Différer la prise de décision peut permettre la manifestation des symptômes d'une blessure tels que les saignements de nez. L'observation permet aussi de déceler toute tentative de la part d'un compétiteur pour aggraver une blessure légère dans un but tactique, par exemple expirer vivement par le nez alors qu'il est blessé ou se frotter fortement le visage avec le gant.
V. Un contact sur une blessure préexistante peut occasionner des symptômes d'une gravité hors de proportion avec l'impact. Les Arbitres doivent en tenir compte lors de leur décision avant d'infliger une pénalité pour un contact qui leur semble excessif. Par exemple, ce qui en réalité est un contact léger peut faire en sorte qu’un compétiteur ne puisse continuer le combat, par effet cumulatif à une autre blessure reçue lors d’un tour précédent. Avant le début du match ou du tour, le Chef de tatamis doit examiner les fiches médicales pour s'assurer que les compétiteurs ont les conditions requises pour le combat. Lorsqu'un compétiteur a été soigné pour une blessure, l'Arbitre doit en être informé.
VI. Les compétiteurs qui réagissent d'une manière exagérée pour un contact léger, comme se tenir le visage, tituber ou tomber inutilement dans le but de faire pénaliser leur adversaire par l'Arbitre, sont eux-mêmes immédiatement avertis ou pénalisés
VII. Feindre d'être blessé est une infraction sérieuse aux règlements. SHIKKAKU est infligé au compétiteur simulant une blessure, par exemple, lorsqu'il s'écroule ou se roule par terre alors que la blessure, de toute évidence, après examen d'un Médecin neutre, se révèle sans commune mesure avec son comportement exagéré..
VIII. Exagérer une vraie blessure est une infraction moins sérieuse. mais encore considéré comme un comportement inacceptable et donc dans le premier cas d'exagération le compétiteur va recevoir une peine minimale de KeiKOKU (et Ippon à l'adversaire).En cas d'exagération sérieuse, par exemple, lorsqu'il s'écroule ou se roule par terre, la réputation en haut et en tombant de nouveau et cetera, le compétiteur peut recevoir Hansoku Chui ou Hansoku selon la sévérité de l'infraction.
IX. Tout compétiteur pénalisé par SHIKKAKU pour avoir simulé une blessure est renvoyé de l'aire de compétition et placé directement entre les mains de la Commission médicale de la WKF. La Commission médicale effectue immédiatement l'examen du compétiteur; puis avant la fin du championnat, soumet son rapport au Comité d’arbitrage qui le prendra en considération. Tout compétiteur feignant d'être blessé recevra les pénalités les plus fortes, jusqu'à et y compris, la suspension à vie pour des fautes répétées.
X. La gorge est une zone particulièrement vulnérable pour laquelle même le contact le plus léger entraînera un avertissement ou une pénalité pour l’adversaire, sauf si le contact est causé par la propre faute du compétiteur.
XI. Les techniques de projection sont divisées en deux types. Les techniques « conventionnelles » de karaté de balayage de jambe telles que : ashi barai, ko uchi gari, etc., où l'adversaire est déséquilibré ou projeté sans qu'il ne soit saisi au préalable; et les projections qui nécessitent la tenue ou la saisie de l'adversaire au moment de l'exécution du mouvement. Le point de pivot de la projection ne doit pas être au-dessus de la hanche et l'adversaire doit être retenu pendant l'exécution du mouvement de façon qu'il puisse tomber en toute sécurité. Les projections par-dessus l'épaule telles que seio nage, kata-guruma, etc., sont formellement interdites, ainsi que les projections dites « sacrifices » comme tomoe nage ou sumi gaeshi, etc. Quand un compétiteur est blessé à la suite d'une projection, l'Équipe arbitrale décide si elle doit infliger une pénalité ou non.
XII. Les techniques de main ouverte au visage sont interdites : elles sont dangereuses pour la vue de l'adversaire.
XIII. Jogai se réfère à la situation où le pied du compétiteur, ou toute autre partie du corps, touche le sol en dehors des limites de l'aire de compétition. Exception faite lorsque le compétiteur est physiquement poussé ou projeté en dehors de la surface par l'adversaire.
XIV. Quand un compétiteur effectue une attaque avec succès et ensuite sort de la surface de compétition, avant le YAME, le point lui sera accordé et il ne sera pas pénalisé par un JOGAI. Toutefois, s’il ne réussit pas son attaque, sa sortie sera pénalisée
XV. Quand AO sort juste après qu'AKA ait marqué une technique valable, le YAME est annoncé immédiatement après le point, et la sortie d’AO n’est pas pénalisée. Lorsque AO sort, ou est déjà sorti, alors qu'AKA marque une technique (AKA restant dans l'aire de compétition), alors la technique d’AKA est comptabilisée et la sortie d’AO pénalisée.
XVI. Le compétiteur qui recule continuellement sans faire opposition, qui lutte corps à corps sans raison ou qui sort délibérément de l'aire de combat, privant ainsi son adversaire d'une occasion de marquer, doit être averti ou pénalisé.
XVII. Le compétiteur qui recule continuellement sans faire opposition, qui lutte corps à corps sans raison ou qui sort délibérément de l'aire de combat, privant ainsi son adversaire d'une occasion de marquer, doit être averti ou pénalisé. Cette situation se retrouve souvent durant les dernières secondes du combat. Lorsque cela se produit alors qu'il reste 10 secondes (ou plus) de combat, l'Arbitre doit avertir le fautif. S'il y a eu auparavant une ou plusieurs fautes de catégorie 2, l'Arbitre inflige une pénalité. Si par contre, il reste moins de 10 secondes, l'Arbitre pénalise le fautif par un KEIKOKU(peu importe qu'un Chukoku de catégorie 2 ait déjà été donné) et un IPPON est accordé à son adversaire. S'il y a eu auparavant un KEIKOKU de catégorie 2, l'Arbitre inflige au fautif un HANSOKU CHUI et accorde un NIHON à l'adversaire. Dans le cas où un HANSOKU CHUI de catégorie 2 a déjà été donné, l'Arbitre donne un HANSOKU au fautif et accorde la victoire du match à l'adversaire. Cependant, l'Arbitre doit s'assurer que le compétiteur ne recule pas par la faute de son adversaire qui agit dangereusement ou imprudemment; dans ce cas, c'est l'attaquant qui doit être averti ou pénalisé.
XVIII. Une attaque violente, sans égard pour sa propre sécurité, de la part d'un compétiteur est un exemple de MUBOBI. Certains compétiteurs se lancent à corps perdu dans de longues attaques de revers de poing et sont dans l'incapacité de bloquer un contre. De telles attaques suicides constituent des cas de MUBOBI et ne peuvent pas compter. Une manœuvre tactique de la part de certains compétiteurs consiste à se détourner de l'adversaire chaque fois qu'ils croient avoir marqué. Ils laissent tomber leur garde et se désintéressent de leur adversaire. Le but de cette manœuvre est d'attirer l'attention de l'Arbitre sur leur technique. Cela constitue aussi un acte évident de MUBOBI. Si durant son attaque, un compétiteur est blessé par sa faute, et non par celle de son adversaire, l’arbitre donnera un avertissement ou une pénalité de CATÉGORIE 2 au compétiteur imprudent et pourra refuser de pénaliser l’adversaire.
XIX. Tout comportement discourtois de la part d'un membre d'une délégation officielle peut entraîner la disqualification du tournoi d’un compétiteur, de l’équipe entière ou de la Délégation.
ARTICLE 9 : PÉNALITÉS
CHUKOKU (AVERTISSEMENT) : Peut être imposé pour des infractions mineures ou pour la première infraction mineure.
KEIKOKU : C'est la pénalité pour laquelle un IPPON (un point) est ajouté au score de l'adversaire. KEIKOKU est imposé pour des infractions mineures pour lesquelles un avertissement a déjà été donné au cours du combat ou pour des infractions insuffisamment importantes pour infliger HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI : C'est la pénalité pour laquelle un NIHON (deux points) est ajouté au score de l'adversaire. HANSOKU-CHUI est habituellement imposé pour des infractions pour lesquelles un KEIKOKU a déjà été donné au cours du combat. Toutefois, il peut être imposé directement pour des infractions sérieuses qui ne méritent pas HANSOKU.
HANSOKU : C'est la pénalité imposée après une très sérieuse infraction ou lorsqu'un HANSOKU-CHUI a déjà été donné au cours du combat. Il en résulte la disqualification du compétiteur. Dans le cas des compétitions par équipe, le pointage du compétiteur lésé sera porté à huit points tandis que le compétiteur fautif verra ses points ramenés à zéro.
SHIKKAKU : C'est la disqualification de ce tournoi, compétition ou match. De façon à définir la portée du SHIKKAKU, le Comité d’arbitrage doit être consulté. Le SHIKKAKU peut-être invoqué lorsqu'un compétiteur n’obéit pas aux ordres de l’Arbitre, agit de façon malveillante ou commet un acte qui porte atteinte au prestige et à l'honneur du KARATÉ-DO, ou lorsque d'autres actions sont considérées comme ne respectant pas les règles et l'esprit du tournoi. Dans le cas des compétitions par équipe, quand un membre de l’équipe reçoit un SHIKKAKU, ses points seront ramenés à zéro tandis que le pointage de son adversaire sera porté à huit points.
EXPLICATION :
I. Les pénalités de catégorie 1 et de catégorie 2 ne sont pas cumulables entre elles.
II. Une pénalité peut être directement imposée pour une infraction aux règlements, mais une fois la pénalité imposée, quand une infraction de la même catégorie se répète, les pénalités suivantes doivent être plus sévères. Il n'est pas possible, par exemple, de sanctionner un contact excessif par un avertissement ou une pénalité, puis de donner un autre avertissement pour la même faute.
III. Des avertissements (CHUKOKU) sont donnés lorsqu'une infraction mineure aux règlements a été manifestement commise, et qu'elle ne diminue pas (dans l'opinion de l'Équipe arbitrale) les possibilités de victoire de l'adversaire.
IV. Un KEIKOKU peut être imposé directement sans qu'il y ait eu d'avertissement préalable. Le KEIKOKU est normalement imposé lorsque le potentiel de victoire du compétiteur est légèrement diminué (selon l'opinion de l'Équipe arbitrale) par la faute de son adversaire.
V. Un HANSOKU CHUI peut être imposé soit directement, soit après un avertissement ou un KEIKOKU, lorsque le potentiel de victoire a été (selon l'opinion de l'équipe arbitrale) sérieusement réduit par la faute de l'adversaire.
VI. Des pénalités répétées entraînent un HANSOKU, mais il peut aussi être imposé directement pour des infractions sérieuses aux règlements. Il est imposé lorsque la possibilité de victoire d'un compétiteur est réduite à néant (dans l'opinion de l'équipe arbitrale) par la faute de son adversaire.
VII. tout compétiteur ayant été disqualifié par HANSOKU pour avoir occasionné une blessure et qui, selon l'opinion de l'Équipe arbitrale et du Chef de TATAMI, a agi dangereusement ou imprudemment, ou encore, qu’il n'a pas les capacités nécessaires pour contrôler ses attaques conformément aux règles de compétition de la FMK. Le Comité d’arbitrage décidera si ce compétiteur doit être suspendu pour tout le reste de la compétition et (ou) pour des compétitions ultérieures.
VIII. Un SHIKKAKU peut être imposé directement, sans avertissement préalable, même lorsque le compétiteur n'en est pas la cause. Cette sanction est appliquée lorsque le comportement de l’entraîneur ou de tout autre membre non compétiteur de sa délégation nuit au prestige ou à l'honneur du KARATÉ-DO. Lorsque l'Arbitre estime qu'un compétiteur se conduit dans l'intention de nuire, qu'il ait ou non causé de blessure à son adversaire, la pénalité la plus appropriée est SHIKKAKU et non pas HANSOKU.
IX. L'annonce du SHIKKAKU doit être publique.
ARTICLE 10 : BLESSURES ET ACCIDENTS EN COMPÉTITION
1. KIKEN ou abandon est la décision prise lorsqu'un compétiteur ou des compétiteurs ne se présentent pas eux-mêmes à l'appel de leur nom, sont incapables de continuer, abandonnent le combat ou sont retirés sur l'ordre de l'Arbitre. Les raisons d'abandon peuvent comprendre des blessures pour lesquelles l'adversaire ne peut pas être tenu responsable.
2. Lorsque deux compétiteurs se blessent en même temps ou souffrent des effets d'une blessure reçue précédemment, et sont déclarés incapables de continuer par le Médecin du tournoi, la victoire est donnée au compétiteur qui a le plus de points. En cas d'égalité, dans les combats individuels, un vote (HANTEI) décide de l’issue du combat. Dans les combats par équipe, l’Arbitre annonce l’égalité (HIKIWAKE) — si c’est un combat décisif (SAI SHIAI), l’HANTEI déterminera alors l’issue du combat.
3. Un compétiteur blessé qui a été déclaré inapte à continuer le combat, par le Médecin officiel du tournoi, ne peut plus combattre dans cette compétition.
4. Un compétiteur blessé qui gagne un combat par disqualification de son adversaire, ne peut plus combattre dans le championnat sans l'autorisation du Médecin. Lorsqu'il est blessé une nouvelle fois, il peut gagner un second combat par disqualification, mais il est immédiatement retiré de toutes les compétitions KUMITE de ce championnat.
5. Quand un compétiteur est blessé, l'Arbitre doit tout de suite arrêter le combat et appeler le médecin. Le médecin est uniquement autorisé à diagnostiquer et à traiter la blessure.
6. Quand un compétiteur est blessé pendant un match, et que la blessure nécessite un traitement médical, il lui est accordé 3 minutes pour être soigné. Si le traitement médical n'est pas terminé dans ce délai, l'arbitre décide si le compétiteur doit être déclaré inapte à combattre (Article 13, Paragraphe 9d) ou s'il faut lui accorder un temps supplémentaire pour le traitement.
7. Tout compétiteur qui chute, est projeté ou tombe à la suite d'un coup (knocked down), et qui ne se remet pas complètement sur ses pieds en l'espace de dix secondes, est considéré comme inapte à continuer le combat et est automatiquement retiré de toutes les compétitions kumité de ce tournoi. Lorsqu'un compétiteur tombe, est projeté ou touché durement (knocked down) et qu'il ne se remet pas complètement sur ses pieds immédiatement, l'Arbitre signale au Chronométreur de commencer le décompte des 10 secondes par un bref coup de sifflet, et simultanément, appelle le Médecin si nécessaire. Le Chronométreur arrête le compte lorsque l’Arbitre lève le bras. Dans tous les cas le Médecin commence à examiner le compétiteur quand le décompte des 10 secondes commence.
EXPLICATION :
I. Lorsque le Médecin déclare que le compétiteur n'est pas en état de combattre, une inscription appropriée doit être faite sur la fiche d'identification du compétiteur. Le degré d'inaptitude doit être clairement annoncé aux autres Équipes arbitrales.
II. Un compétiteur peut remporter la victoire par disqualification de son adversaire pour des infractions mineures et répétées à la 1re catégorie. Il est possible que le vainqueur ne souffre d'aucune blessure grave. Une seconde victoire dans des conditions identiques doit entraîner son retrait, même lorsqu'il est physiquement apte à continuer.
III. L'Arbitre ne doit appeler le Médecin que lorsque le compétiteur blessé nécessite des soins.
IV. Le Médecin doit faire des recommandations de sécurité, uniquement lorsqu'elles ont un rapport avec l'état du compétiteur blessé.
V. Lorsque la « règle des 10 secondes » est appliquée, le temps doit être décompté par un Chronométreur spécialement affecté à cette tâche. Un signal sonore doit avertir à 7 secondes, suivi par un signal final à 10 secondes. Le Chronométreur ne doit déclencher son chronomètre que lorsque l'Arbitre le lui signale, et l'arrête dès que le compétiteur est complètement debout et que l’arbitre lève le bras.
VI. L'Équipe arbitrale décide du vainqueur sur les bases de HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, selon le cas.
VII. Dans les combats par équipe, lorsqu’un membre de l’équipe reçoit un KIKEN, son pointage est remis à zéro, tandis que le score de son adversaire est porté à huit.
L'ARTICLE 11 : PROTESTATION OFFICIELLE
1. Personne ne peut protester auprès des membres de l'Équipe arbitrale à propos de ses jugements.
2. Quand une procédure d'arbitrage semble contrevenir aux règlements, seul le Président de la fédération ou le représentant officiel a le pouvoir de soumettre une protestation.
3. La protestation prendra la forme d'un rapport écrit soumis immédiatement après le combat dans lequel la protestation a été produite. (La seule exception est quand la protestation concerne un dysfonctionnement administratif. Le Chef de TATAMI devrait être informé immédiatement
4. La protestation doit être soumise à un représentant du Jury d'appel. En temps voulu, le Jury examinera les circonstances ayant amené cette plainte. En considérant tous les faits disponibles, ils rédigeront un rapport et seront habilités à agir en conséquence.
5. Toute protestation concernant l'application des règlements doit être faite selon la procédure définie par le Comité exécutif de la WKF. Elle doit être soumise par écrit et signée par le représentant officiel de l'équipe ou du (ou des) compétiteur(s).
6. Le plaignant doit déposer une « caution » (droit de réclamation), suivant les conventions du Comité exécutif de la WKF. La plainte ainsi que la somme d'argent, doivent être déposées auprès d'un représentant du Jury d'appel.
7. Composition du Jury d'appel
Le Jury d'appel est composé de trois arbitres seniors nommés par le Comité d'arbitrage (CA). Il ne doit pas y avoir deux membres provenant de la même fédération nationale. Le CA devra désigner trois représentants additionnels, numérotés de 1 à 3, qui remplaceront automatiquement tout membre du Jury d'appel, nommé à l'origine, dans une situation de conflit d'intérêts, lorsqu'un membre du jury est de même nationalité ou apparenté par le lien du sang ou par alliance à l'un des partis impliqués dans l'objet de la plainte, incluant tous les membres de l'équipe arbitrale impliqués dans l'objet de la protestation.
8. Processus d'examen d'appels
C'est au parti recevant la plainte qu'incombe la responsabilité de convoquer le Jury d'appel et de remettre la « caution » au trésorier. Une fois réuni, le Jury d'appel mènera les investigations nécessaires pour évaluer le bien-fondé de la plainte. Chacun des trois membres du Jury est tenu de rendre son verdict quant à la validité de la plainte. Les abstentions ne sont pas permises.
9. Réclamations rejetées
Si la réclamation est déclarée non fondée, le Jury d'appel désigne un de ses membres pour avertir le plaignant verbalement que sa réclamation a été rejetée. Le Jury inscrit sur le document la mention « REJETÉ », et chacun des membres du Jury signe le document. Puis le document est remis au trésorier qui l'acheminera au Secrétaire général.
10. Protestations Acceptées
Lorsque le Jury d'appel considère que la réclamation est fondée, il contacte le Comité organisateur (CO) et le Comité d'arbitrage (CA) afin de prendre les mesures appropriées pour éviter qu'une telle situation ne se reproduise. Ces mesures pourraient inclure :
• Annuler les décisions préalables qui contrevenaient aux règlements.
• Annuler les résultats des matchs litigieux de la poule à partir du point précédant l'incident.
• Recommencer le ou les matchs qui font l'objet du litige.
• Présenter une recommandation au CA pour qu'il évalue les arbitres impliqués dans un but de correction ou de sanction.
Il est de la responsabilité du Jury d'appel d'exercer son jugement avec réserve afin de prendre les mesures appropriées qui ne nuiront pas au bon déroulement de l'événement d'une manière importante. Renverser le processus des éliminatoires est le dernier recours pour assurer un juste dénouement.
Le Jury d'appel désigne un de ses membres pour avertir le plaignant verbalement que sa réclamation a été acceptée. Le Jury inscrit sur le document la mention « ACCEPTÉE », et chacun des membres du Jury signe le document. Puis le document est remis au trésorier qui l'acheminera au Secrétaire général.
11. Rapport d'Incident
Après avoir géré la réclamation selon les modalités prescrites ci-dessus, le Jury d'appel rédigera un rapport succinct de l'incident, décrivant les résultats de l'investigation et indiquant la ou les raisons qui ont justifié l'acceptation ou le rejet de la plainte. Ce rapport doit être signé par les trois membres du Jury d'appel, puis acheminé au Secrétaire général.
12. Pouvoir et Contraintes
La décision du Jury d'appel est finale et ne peut être cassée que par le Comité exécutif.
Le Jury d'appel ne peut infliger des sanctions ou des pénalités. Son rôle est de juger du bien-fondé de la réclamation et d'inciter le Comité d'arbitrage et le Comité organisateur à apporter des mesures correctives au processus d'arbitrage non réglementaire.
EXPLICATION :
I. Sur la plainte doivent figurer les noms des compétiteurs, l'identité de l'Équipe arbitrale qui officiait, ainsi que les détails précis sur les faits qui ont engendré la réclamation. Aucune réclamation concernant la réglementation générale n'est acceptée comme légitime. Il revient au plaignant de prouver la validité de la plainte.
II. La réclamation sera réexaminée par le Jury d'appel. Cet examen consiste, entre autres, à étudier les témoignages fournis pour appuyer la plainte. Le Jury peut aussi visionner les vidéos et questionner les Officiels, afin d'étudier de façon objective la validité de la réclamation.
III. Lorsque le Jury d'appel considère que la réclamation est fondée, une mesure appropriée est prise. De plus, toutes les mesures seront prises pour éviter qu'une telle situation ne se reproduise lors des compétitions futures. La caution sera alors remboursée par le Trésorier.
IV. Lorsque le Jury d'appel considère que la réclamation n'est pas fondée, cette réclamation sera rejetée et la caution confisquée par la WKF.
V. Les matches suivants ne sont pas différés, même si une protestation officielle est sur le point d'être déposée. Il est de la responsabilité de l'Arbitrator de s'assurer que le match s'est déroulé en accord avec les règlements de compétition.
VI. Dans le cas d'un dysfonctionnement administratif pendant le match, l’entraîneur peut en référer directement au Chef de tatamis qui à son tour le notifie à l'Arbitre.
L'ARTICLE 12 : POUVOIRS ET DEVOIRS
COMITÉ D'ARBITRAGE
Les pouvoirs de Commission d'Arbitre et les devoirs doivent être comme suit :
1. Assurer la bonne préparation de chaque tournoi, de concert avec le Comité organisateur, en ce qui a trait à l'aménagement des aires de compétition, l'approvisionnement et le déploiement des équipements et installations nécessaires; superviser le déroulement des compétitions et prendre les mesures nécessaires pour la sécurité, etc.
2. Désigner et répartir les Chefs de tatamis sur leurs aires respectives, et prendre les décisions en fonction des comptes-rendus des Chefs de tatamis.
3. Superviser et coordonner les prestations de l'ensemble des arbitres officiels.
4. Nommer des officiels de remplacement quand cela est nécessaire.
5. Prendre des décisions sur les cas de nature technique qui peuvent se présenter pendant le combat et pour lesquels rien n’est stipulé dans les règlements.
CHEFS DE TATAMIS
Les pouvoirs et devoirs des Chefs de tatamis sont les suivants :
1. Déléguer, nommer et superviser les arbitres et les juges, pour tous les matches effectués sur l'aire de compétition dont ils ont le contrôle.
2. Superviser la prestation des arbitres et des juges de leurs aires de compétitions, et s'assurer que les officiels qui ont été nommés sont qualifiés pour effectuer les tâches auxquelles ils ont été affectés.
3. Ordonner à l'Arbitre d'arrêter le match lorsque l'Arbitrator signale une infraction aux règles de compétition.
4. Préparer un rapport écrit journalier sur la prestation de chaque officiel dont ils ont la responsabilité; ils remettront ce rapport au Comité d’arbitrage avec leurs recommandations s'il y a lieu.
ARBITRES
Les pouvoirs de l'Arbitre doivent être comme suit :
1. L'Arbitre (SHUSHIN) a le pouvoir de diriger les compétitions, y compris l'annonce du début, de la suspension et de la fin du combat.
2. Accorder les points.
3. Expliquer, si nécessaire, au Chef de tatamis, au Comité d’arbitrage ou au Jury d'appel les raisons de sa décision.
4. Imposer des pénalités et donner des avertissements (avant, pendant et après le combat).
5. Obtenir les opinions des juges et agir conformément à ces opinions.
6. Annoncer et commencer un combat supplémentaire (SAI SHIAI).
7. Diriger le vote de l'Équipe arbitrale (HANTEI) et annoncer le résultat.
8. Résoudre les égalités.
9. Déclarer le vainqueur.
10. L'autorité de l'Arbitre n'est pas confinée uniquement à la surface de compétition, mais aussi à tout le périmètre immédiat.
11. L'Arbitre donne tous les commandements et fait toutes les annonces.
- JUGES
Les pouvoirs et devoirs des Juges (FUKUSHIN) sont les suivants :
1. Assister l'arbitre par signes effectués à l'aide de drapeaux.
2. Exercer leur droit de vote quand une décision doit être prise.
Les Juges observent avec attention les actions des compétiteurs et signalent leur opinion à l'arbitre dans les cas suivants :
a) Quand ils constatent qu'un point a été marqué.
b) Quand un compétiteur semble sur le point de faire ou a fait une technique interdite et/ou un acte interdit.
c) Quand ils remarquent qu’un compétiteur s’est blessé ou qu’il démontre un malaise.
d) Quand l'un ou les deux compétiteurs sortent de l’aire de compétition (JOGAI).
e) Dans d'autres cas, où ils estiment nécessaire d'attirer l'attention de l'Arbitre.
-ARBITRATORS
L'Arbitrator (KANSA) assiste le Chef de tatamis en surveillant le déroulement des combats. Lorsque les décisions de l'Arbitre et/ou des juges ne sont pas en accord avec les règles de compétition, il lève immédiatement son drapeau rouge tout en donnant un signal sonore. Le Chef de tatamis avertit l'arbitre qu’il doit arrêter le match et corriger la décision erronée. L'enregistrement du combat ne devient officiel qu'après l'approbation de l'Arbitrator. Avant le début de chaque match, l'Arbitrator s'assure que les compétiteurs portent l'équipement réglementaire.
-SUPERVISEURS DE SCORES
Le Superviseur de scores tient sa propre feuille de points accordés par l'Arbitre et surveille en même temps les chronométreurs et les marqueurs officiels.
EXPLICATION :
I. Lorsque les trois Juges font le même signal ou donnent tous les trois un point pour le même compétiteur, l'Arbitre arrête le combat et prend la décision à la majorité. Quand l'Arbitre néglige d'arrêter le match, l'Arbitrator lève son drapeau rouge tout en donnant un signal sonore.
II. Quand deux Juges font le même signal ou donnent tous les deux un point pour le même compétiteur, l'Arbitre considère leur opinion, mais n'arrête pas nécessairement le match, s'il est convaincu que les juges se trompent.
III. Cependant, lorsque le match est arrêté, la décision à la majorité doit prévaloir.
IV. Quand l’arbitre décide d’arrêter le combat il appel YAME en utilisant le signal de mains appropriés. Les juges baissent les drapeaux et attendent l’opinion de l’arbitre. L’arbitre revient à sa ligne de départ et explique la raison pour laquelle il a arrêté le combat en utilisant les signes appropriés ; les juges indiqueront alors leurs opinion, et l’arbitre va opter pour la décision majoritaire.
V. Dans le cas d’un vote à égalité deux/deux, l’Arbitre indiquera, à l’aide du signe approprié, la raison pour laquelle la technique de l’autre compétiteur n’est pas valable, puis donnera le point à celui qui a marqué.
VI. Lorsque les trois juges ont des opinions différentes, l'Arbitre peut donner une décision avec l'appui positif d'un juge.
VII. À l'HANTEI, l'Arbitre et les juges ont chacun une voix; dans le cas d’un SAI SHIAI non concluant, l'Arbitre a une voix prépondérante.
VIII. Les juges doivent signaler seulement ce qu'ils ont réellement vu. S'ils ne sont pas sûrs qu'une technique a réellement abouti sur une surface valable, ils doivent rien signaler.
IX. Le rôle de l'Arbitrator est de s'assurer que le combat se déroule bien selon les règlements de compétition; il n'est en aucun cas un juge supplémentaire. Il n'a ni droit de vote, ni autorité en matière de jugement, par exemple pour déterminer si une technique est valide ou pas, ou encore s’il y a JOGAI. Sa seule responsabilité touche uniquement la procédure.
X. Dans l'éventualité où l'Arbitre n'entend pas le signal de fin de match, le Superviseur de scores donne un coup de sifflet.
XI. Après un match, s’il y a lieu, l'Équipe arbitrale n’expliquera ses décisions qu'avec le Chef de tatamis, le Comité d’arbitrage ou le Jury d'appel. Elle ne donnera d'explications à personne d'autre.
ARTICLE 13 : DÉBUT, SUSPENSION et FIN DES COMPÉTITIONS
1. Les termes et gestes employés par l'Arbitre et les Juges dans le déroulement d'un combat sont tels que décrits dans l'annexe 1 et 2.
2. L'Arbitre et les Juges sont à leurs positions prescrites, et après échange de saluts entre les compétiteurs, l'Arbitre annonce « SHOBU HAJIME » et le combat commence.
3. L'Arbitre arrête le combat en annonçant « YAME ». Si nécessaire, il ordonne aux compétiteurs de reprendre leur position initiale (MOTO NO ICHI).
4. L'Arbitre retourne à sa position, les Juges indiquent leur opinion à l'aide des drapeaux. Dans le cas où un point doit être accordé, l'Arbitre identifie le compétiteur (AKA ou AO), la zone attaquée (CHUDAN ou JODAN), puis la technique (TSUKI, UCHI ou KERI), et accorde le score approprié en utilisant les gestes prescrits. Puis l'Arbitre ordonne de reprendre le combat en annonçant « TSUZUKETE HAJIME ».
5. Quand un compétiteur a marqué une différence de huit points pendant le combat, l'Arbitre annonce YAME, retourne à sa position et ordonne aux compétiteurs de regagner la leur. Puis il lève la main du côté du vainqueur en déclarant « AO (AKA) NO KACHI ». À ce moment-là, le combat est terminé.
6. Quand le temps est écoulé, le compétiteur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. L'arbitre lève alors la main du côté du vainqueur en déclarant « AO (AKA) NO KACHI ». À ce moment-là, le combat est terminé.
7. Quand le temps est écoulé et que le score est à égalité ou qu'aucun point n'a été accordé, l'Arbitre annonce « YAME ». Puis, il retourne à sa position et annonce « match nul » (HIKIWAKE), et le début du SAI SHIAI.
8. L'Arbitre et les Juges ont chacun une voix à l'HANTEI. À la fin d'un SAI SHIAI non concluant, l'Arbitre peut utiliser son « vote prépondérant » afin d'éviter toute nouvelle égalité.
9. Quand l'Arbitre se trouve devant les situations suivantes, il annonce YAME et arrête le combat temporairement :
a) Quand l'un ou les deux compétiteurs sont hors de la surface de compétition.
b) Quand l'Arbitre ordonne au compétiteur d'ajuster son « GI » ou les équipements de protection.
c) Quand un compétiteur a commis une infraction aux règlements.
d) Quand l'Arbitre considère que l'un ou les deux compétiteurs ne peuvent plus combattre pour cause de blessures, malaise ou autres causes; il prend en compte l'avis du médecin du championnat, et décide si le combat doit être poursuivi ou non.
e) Quand un compétiteur saisit son adversaire et n'exécute pas de technique immédiatement ou une projection dans les 2 ou 3 secondes qui suivent.
f) Quand l'un ou les deux compétiteurs tombent ou sont projetés, sans qu'aucune technique valable ne soit effectuée dans les 2 ou 3 secondes.
g) Quand les deux compétiteurs ne sont plus sur pieds à la suite d’une chute ou d’une tentative de projection et commencent à lutter au corps à corps.
h) Quand un des compétiteurs marque.
i) Quand les trois juges montrent le même signal ou indiquent tous les trois un point pour un compétiteur.
j) À la demande du Chef de tatamis.
EXPLICATION :
I. Au début d'un combat, l'Arbitre appelle les compétiteurs afin qu'ils se placent sur leur ligne respective. Lorsqu'un compétiteur entre sur la surface de compétition prématurément, il lui est demandé de retourner à l'extérieur de l'aire. Les compétiteurs doivent se saluer correctement. Une simple inclinaison de la tête est à la fois peu courtoise et insuffisante. L'Arbitre peut exiger le salut lorsqu'il ne s'effectue pas, en faisant un geste des avant-bras tel qu'il est décrit dans l'annexe 2 des règlements.
II. Lorsqu'il donne l'ordre de reprendre le combat, l'Arbitre doit s'assurer que les deux compétiteurs sont bien sur leur ligne et que leur attitude est correcte. Les compétiteurs qui sautillent ou ne cessent de bouger doivent être priés de se calmer avant que le combat recommence. L'Arbitre doit faire reprendre le combat dans les plus brefs délais.
III. Les compétiteurs doivent se saluer au début et à la fin de chaque combat.
ARTICLE 14 : MODIFICATIONS
Seule la Commission sportive de la WKF, avec l'approbation du Comité directeur, peut changer ou modifier ces règlements.
Règlement d'arbitrage W.K.F 2010
{Tous droits réservés © à Mr. SEKAIRIBA Abdellatif}